Plataformas de jogos online como Discord e Roblox, já citadas por expor crianças e adolescentes a riscos, também podem transformar jovens em cibercriminosos, alerta Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e pesquisador do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).
Ele explica que o ambiente desses jogos pode funcionar como incubadora para o desenvolvimento de cibercrimes. "Os jovens começam tentando trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias e crimes mais sérios".
Dentro desses jogos, há comércio de acessórios e habilidades virtuais para aumentar os ganhos com entretenimento. Bruno Vilela, usuário do Discord, exemplifica com o jogo Counter Strike: skins são artes que personalizam armas, valendo às vezes muito dinheiro.
A tentação de trapacear nos jogos é frequente, segundo Bruno: "Alguns aprendem a trapacear ou a roubar itens pela programação ou hackeando contas de outros jogadores".
Sérgio afirma que, ao dominar as técnicas iniciais para burlar regras, o jovem pode começar uma trajetória que envolve piratear, monetizar essas ações e, finalmente, chegar a fraudes bancárias. Ele cita golpes sofisticados envolvendo PIX, boletos e criptomoedas.
O delegado observou que a maioria dos criminosos virtuais no Brasil são homens jovens, de classe média baixa e nativos digitais, com idade entre 18 e 30 anos.
Embora familiarizados com tecnologia, eles apresentam conhecimento básico. "Eles sabem fazer a vítima executar comandos que permitem controlar o aparelho ou instalar softwares maliciosos. Usam kits de phishing e painéis de controle comprados online, mas frequentemente deixam rastros como IPs e evidências nas redes sociais ao exibir o aumento repentino de consumo, como carros caros ou festas".
O mercado brasileiro de games é um dos maiores do mundo. Em 2026, o Discord contava com 51,6 milhões de contas no país, atrás apenas dos Estados Unidos.
A Pesquisa Game Brasil de 2025 mostrou que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos jogam online, com 82% afirmando que games são sua principal forma de entretenimento. Pesquisadores concordam que jogos online são uma importante fonte de socialização nessa faixa etária.
O Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecido como Lei Felca, impôs restrições para o acesso e interações virtuais de menores, mas, segundo Sérgio, o monitoramento dos pais é crucial. "Pais que não supervisionam seus filhos podem não perceber o aliciamento para delitos".
O delegado conclui: "Eles não nascem como cibercriminosos, mas são cultivados num submundo digital onde a linha entre trapaça e crime se torna indistinta."
Créditos: Agência Brasil